綜合以上三點,固定視角3D游戲的優(yōu)勢迅速顯現(xiàn):
1、固定視角不需要過高的配置要求就能展現(xiàn)相對美觀的畫面,配置要求的降低給了同屏渲染國戰(zhàn)場景的可能性。
2、固定視角3D游戲和2D游戲操作相同,一鼠走天下的操作模式令國內大部分用戶更熟悉更易于理解。
3、既然游戲系統(tǒng)都能在2D化游戲中體現(xiàn),何必非要將這些系統(tǒng)費時費力的置于純3D游戲中呢。
4、3D化的2D游戲比純2D游戲美觀,且由于能提供橫向360度視角旋轉,這樣還解決了純2D游戲的一些設計瓶頸。
那么,將3D游戲加上2D化視角和操作的模式如此成功也就順理成章了。如此看來,國產純3D游戲之路雖然看上去成功了,可本質上其實是失敗了,我們只是給用戶提供了3D的游戲畫面,僅此而已。
但是,我們相信,任何創(chuàng)新和成功都是在失敗的路途上的偶然發(fā)現(xiàn)。國產3D游戲的未來在哪里呢?
韓國游戲的啟示
08年開始,韓國3D游戲在中國市場遭到冷遇,大量2D游戲內涵的3D游戲在中國落馬。痛定思痛,韓國人迅速開始了反思。從《永恒之塔》開始,我們慢慢看到了韓國人反思的內容——3D游戲徹底3D化。
雖然之前也有不少游戲介入過飛行系統(tǒng),永恒之塔卻將它發(fā)揚光大,這么做的目的在我看來除了增加可玩性外,還有個更重要的目標:讓3D場景真正派上用場。在此之后韓國值得關注的新游是動作類3DMMOARPG。這就是韓國人的嘗試。
猜測的方向
這是韓國人選擇的3D化之路,我們國人呢?
相信讓3D游戲名副其實,也肯定是我們努力的方向。隨著技術能力的提高,隨著策劃水平的提升,隨著玩家群體的成熟,隨著硬件標準的進步,3D游戲真正3D化一定不成問題。
當然,到時候我們除了走韓國人的動作化之路外,還可以走歐美人的魔獸之路,甚至可以走我們的自創(chuàng)模式之路:FPS式ARPG模式、3D社區(qū)和建造模式、自由技能化模式……,你會選擇哪種呢?
PS:本文內容沒有將《魔獸世界》這個特例考慮在內。
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